240p Test Suite

CONOCIENDO LA SUITE 240p


Foto tomada  de  mi Tv Sanyo 


Desde hace un tiempo, circula en la red, un programa bastante útil para la calibración y pruebas en monitores CRT y pantallas actuales, se trata de la suite 240p creado por Artemio Urbina, y que se encuentra disponible para un gran variedad de plataformas de juego,de forma  gratuita en este sitio.


Artemio Urbina


En general es un programa muy amable con el usuario, pero que. su vez contiene algunas funciones que , debido a que el idioma del software es inglés,no sean muy fáciles de comprender para aquellos no familiarizados con el tema y puedan pudieran confundirse con alguna palabra o termino,aun cuando existe un wiki sobre la suite en este lugar 

El hecho de que personalmente  y aun con conocimiento del ingles, se me ha dificultado un poco el uso de la suite es por lo que me he dado a la tarea de traducir en español  el contenido de dicha wiki para que pueda servir de guia o referencia  a aquellos usuarios que no dominan el idioma ingles y les sea útil.

imagen 240p test suite dreamcast


En mi caso, tengo la suite en version de Sega Dreamcast, y la he utilizado tanto en mi pantalla 32" led  LG 1080p , como principalmente en mi CRT,un Sanyo 19" ,la cual cuenta con un modo "game"

y que gracias a la suite descubri que coincide con varios de los parametros presentados en la suite 240p.


Es por eso que a continuación les dejo la traduccion de el contenido de la wiki 
en español esperando les sea de ayuda, si tienen algun  comentario,duda o corrección  me  pu eden contactar en Twitter vía DM (mensaje directo) o en este correo.espero y les sea útil.

nota: El  video de  My life in gaming dedicado a la suite, cuenta ya con la opcion de subtitulos en español.


COMO USAR LA SUITE 240p


VERSION EN ESPAÑOL      

 Version original del wiki en : http://junkerhq.net/240p/                   
 Autor : Artemio Urbina (@artemio)                                                       
 Traduccion/localizacion en español : F.J.Martinez (@dcmasteroftimes)
 Primera revision 13/10/2018
 Presentado bajo licencia Creative Commons                                             



240p Test Suite




Es un software homebrew para consolas de videojuegos desarrollado para ayudar en la evaluación de upscalers, covertidores de escalado, line doublers y, por supuesto, procesamiento de video 240p en TV. Las versiones de Wii, Dreamcast y GameCube tienen ademas modos para evaluación 480i, 288p, 576i y 480p .

Consiste en pruebas diseñadas con el procesamiento de señales de 240p en mente, aunque cuando es posible incluye otros modos de video y pruebas específicas para ellas. Estas se han probado con procesadores de video en hardware real y una variedad de pantallas, incluyendo CRT, PVM, BVM y monitores Arcade a través de RGB.

Como objetivo secundario, la suite tiene como objetivo proporcionar herramientas para calibrar los colores, la geometría, la linealidad, los niveles de overscan  y  el blanco y negro, para salidas y configuraciones de consola específicas.

Las plataformas actuales son:

Sega Genesis (Mega Drive)

 Sega CD (Mega CD)

 Sega Dreamcast

 PC Engine / Turbografx-16 

Super Nintendo / Super Famicom (SNES / SFC) 

Sony Playstation 

Nintendo Wii 

Nintendo GameCube.




Hay un excelente video informativo realizado por "My Life in Gaming" de su serie de videos RGB 300.

Indice de Contenidos 


1 Patrones de prueba y pruebas interactivas

    1.1 Patrones de prueba

    1.1.1 PLUGE

    1.1.2 Barras de color

    1.1.2.1 Nota para la versión de Sega Genesis / Mega Drive / Sega CD

    1.1.3 Barras de color SMPTE y barras de color EBU

    1.1.4 Barras de color con escala de grises

    1.1.5 Color Bleed Check

    1.1.6 Monoscospio

    1.1.7 Grid

    1.1.8 Escala de Grises (Gray Ramp)

    1.1.9 Pantalla Blanca (white screen)

    1.1.10 100 IRE

    1.1.11 Nitidez

    1.1.12 Overscan

 1.2 Pruebas interactivas

    1.2.1 Prueba de sombra (Drop Shadow)

    1.2.2 Prueba de Sprite a rayas

    1.2.3 Prueba de retraso de señal ( Lag test)

    1.2.4 Prueba de retraso manual (manual lag test)

    1.2.5 SIP Microfono y Fast Fourier Transform Lag Test (solo Dreamcast)

    1.2.6 Prueba de desplazamiento de fondos (Scroll Test)

    1.2.7 Prueba de desplazamiento de cuadrícula (Grid Scroll)

    1.2.8 rayas horizontales

    1.2.9 Checkerboard

    1.2.10 Prueba de zona retroiluminada

    1.2.11 Prueba de sonido

2 versiones

2.1 Sega Genesis / Mega Drive

2.2 Sega / Mega CD

2.3 PC Engine / Turbo Grafx-16

2.4 CD-ROM2 / Super CDROM2 (PCE Duo / Turbo Duo)

2.5 Super Nintendo / Super Famicom

2.6 Sega Dreamcast

2.7 Nintendo Wii

2.8 Nintendo GameCube

2.9 NES / Famicom

2.10 Neo Geo MVS / AES y CD

2.11 Playstation

2.12 Otras versiones

3  Código fuente

4 Descargas

5 Lanzamientos físicos

6 Informes de errores, nuevas características y sugerencias

7 Contribuyentes

8 Información sobre 240p video y scanlines

9 Scalers recomendados, convertidores Upscan y procesadores de video



Patrones de prueba y pruebas interactivas


Dado que el software se está ejecutando en una plataforma de juegos, existe cierto grado de interactividad que no es posible en las pruebas de video regulares, hemos intentado usar esto de la mejor manera posible cuando es aplicable. Para el resto de los casos, se han utilizado patrones de prueba regulares, con base en otras fuentes.

Aquí hay una descripción de cada una de las opciones, así como cualquier comando específico dentro de ellas.

Patrones de prueba



Estos se encuentran en el submenú 'Test Patterns' del menú principal:






PLUGE



El  PLUGE es un patrón de prueba utilizado para ajustar el nivel de negro y el contraste de una señal de video.

El patrón en esta suite está diseñado principalmente para ajustar el nivel de negro. El control para configurar esto en su televisor generalmente se llama "Brillo". El nivel de blanco en los monitores CRT también se puede calibrar fácilmente con él.

Reduzca el brillo hasta que las barras a los lados del PLUGE ya no sean visibles, y luego levántelo lentamente hasta que estén * apenas * visibles. Dado que cada plataforma de hardware tiene capacidades diferentes al mostrar niveles de negro, consulte la ayuda de la suite para obtener más información. En general, puede calibrar para la configuración NTSC 7.5 IRE o para el rango completo RGB como se encuentra en la mayoría de las consolas de juegos. En los modos PAL, no se muestra la onfiguración NTSC 7.5. En tal caso, 2 o 4 patrones IRE están disponibles si la plataforma los admite.
 La mayoría de las versiones de la suite tienen una característica destacada que muestra las barras y sus valores en un breve lapso.

Modo de asistencia

Para el ajuste de nivel de blanco en pantallas basadas en CRT, suba el contraste hasta que las líneas de escaneo en el blanco ya no sean visibles, y bájelas hasta que tengan el mismo tamaño relativo al resto de líneas de escaneo en las barras grises.

Este ajuste garantiza que todo lo que se pretende que sea negro sea realmente negro, y permite que todos los detalles se vean en escenas oscuras.

Barras de color




Este es un patrón típico para ajustar los niveles de negro, blanco y color en general. Basado en el patrón de ajuste de color CPS-2. Cada barra se ha establecido en un intervalo regular en hexadecimal, correspondiente a los colores 0x00 a 0xFF (0 a 255). Mostrar todos los colores "puros" posibles en cada sistema, desde la intensidad más baja a la más alta.

Esto se ajusta de la misma manera que los niveles de negro se establecen con el PLUGE. Si ajustó el nivel de negro correctamente con el PLUGE, los rectángulos debajo de la columna "1" deberían ser apenas visibles.

Ajuste el nivel de blanco primero, esto se hace usando el control "Contraste" en su televisor. Levántelo hasta que no pueda distinguir entre los dos bloques debajo de la "F", y bájelo lentamente hasta que pueda distinguirlos claramente.

Se debe utilizar el mismo procedimiento con cada color, levante el control que ajusta el nivel de color individual (no el de color / tinte ) hasta que no pueda distinguir entre sí los dos cuadros debajo de la "F", y luego bájelos hasta que Puedes distinguirlos claramente.

Repita para cada color y quedara establecido.

Nota para la version de Sega Genesis / Mega Drive / Sega CD

En el caso del Génesis, hay una limitación al tratar de mostrar los colores primarios. Si bien puede mostrar 61 colores simultáneamente (4 paletas de 15 colores + alfa cada una), la paleta solo tiene 8 tonos puros de Rojo, Verde y Azul. Debido a esto, la escala solo puede mostrar 8 tonos por color, incluida la escala de blanco. Sin embargo, al usar el modo Sombra / Destacados en el VDP, muestra 12 tonos de cada color en este patrón, hasta un 6% en cada tono puro.

Barras de color SMPTE y barras de color EBU



Este patrón se puede utilizar para calibrar los niveles de NTSC con respecto al contraste y el brillo, y también los colores apropiados. En el modo PAL, se muestran barras de colores EBU en su lugar, ya que la configuración comienza a 0 mV.

Puede alternar entre niveles de 75% y 100% de SMPTE.

Recuerde que el nivel de negro en el patrón SMPTE se refiere a 7.5 IRE para video, los juegos de consola generalmente comienzan en 0 IRE. Este patrón se puede usar para calibrar colores, o calibrarse automáticamente en una pantalla profesional, y luego los niveles de negro se pueden ajustar con el patrón PLUGE utilizando el modo Full RGB.

Puede usar los filtros azules del modo solo azul de su pantalla si está disponible.

En una imagen de barra de color SMPTE, los dos tercios superiores de la imagen de televisión contienen siete barras verticales con una intensidad del 75%. En orden de izquierda a derecha, los colores son gris, amarillo, cian, verde, magenta, rojo y azul. Esta secuencia recorre las siete combinaciones posibles que utilizan al menos uno de los tres componentes básicos de color verde, rojo y azul, con el ciclo azul encendido y apagado entre cada barra, el ciclo rojo encendido y apagado cada dos barras y el verde encendido para los cuatro compases más a la izquierda y los tres más a la derecha.

Debajo del conjunto principal de siete barras hay una franja de constelaciones azul, magenta, cian y blanco. Cuando un receptor de televisión está configurado para filtrar todos los colores excepto el azul, estas denominaciones, combinadas con el conjunto principal de barras de colores, se utilizan para ajustar adecuadamente los controles de color; aparecen como cuatro barras azules sólidas, sin distinción visible entre las barras y las denominaciones, si los controles de color están correctamente ajustados.

Barras de color con escala de grises



La idea y el diseño de este patrón forman parte del patrón de ajuste de color de Digital Video Essentials. Tiene un fondo gris como referencia y se puede utilizar con filtros de color para ajustar la precisión del color.

Color Bleed Check



Este patrón ayuda a diagnosticar el aumento de color innecesario. Consiste en barras de color de un ancho de píxel que alternan con barras negras de un ancho de píxel.

Puede cambiar las barras verticales a un checkerboard con el botón A. La idea de este patrón fue proporcionada por Konsolkongen, para usar con el DVDO EDGE.

Monoscospio




El patrón de monoscopio es la herramienta tradicional para calibrar los CRT. Esta versión tiene como objetivo proporcionar varios elementos clave para garantizar que tome decisiones informadas sobre la convergencia y la deflexión. Consulte el manual de servicio de su monitor para conocer los procedimientos y el equipo de seguridad.

1.- Patrón de brillo ajustable. La alineación de la pistola de electrones, o convergencia, generalmente se ajusta con un brillo más bajo. El brillo total puede enmascarar problemas con una floración excesiva, especialmente si su pico de blanco es demasiado alto. Puede verificar sus ajustes con el patrón de la ventana 30IRE.

2.-Convergencia estática / central. La retícula central se utiliza para evaluar la convergencia de la pantalla central o estática.

3.- Dynamic / Edge se puede evaluar con los patrones en el lateral de la pantalla.
La convergencia de las esquinas, la pureza de las esquinas y la geometría de las esquinas están estrechamente vinculadas. La convergencia estática y dinámica debe configurarse primero antes de que los imanes puedan corregir con éxito los problemas de las esquinas. 

4.- Relación de aspecto. Una nueva característica para ayudar a configurar VSIZE y HSIZE correctamente son los cuadrados rojos incrustados en el patrón. Están calculados para mostrarse como cuadrados perfectos en una pantalla correctamente configurada. Es posible que desee comenzar con una pequeña cantidad de sobreexploración horizontal, luego use una cinta métrica para ajustar VSIZE de manera que los bordes exteriores del cuadrado rojo sean iguales en ancho y alto. Por lo general, esto logra una cantidad de sobreexploración que preserva el área segura del título. Es posible que algunos juegos no se adhieran a esos límites, pero la mayoría sí.

5.- Linealidad. Es la parte más difícil del circuito de deflexión. Las pruebas de desplazamiento son la mejor manera de confirmar una buena linealidad, pero se han agregado algunos elementos cuadrados compensados en cada esquina donde una cinta métrica puede ayudarlo a comenzar.

Disponible en versiones Mega Drive / Genesis, SNES / Super Fami y Sega Cd en este momento.

Diseñado por Keith Raney

Cuadrícula (Grid)



Es una cuadrícula que toma su patrón básico de la cuadrícula de CPS-2. Se utiliza para determinar la linealidad en los CRT, pero se presenta aquí para alinear la pantalla y averiguar sobre escaneo en la pantalla. Utiliza la resolución completa de la consola de destino, con un margen de cuadrados rojos para las esquinas.

Los CRT del consumidor generalmente no permiten compensar la sobreexploración y muchos juegos no se dibujan fuera de los bordes cuadrados blancos. Puede medir cuántos píxeles está recortando su pantalla con la prueba de overscan.

Prueba de Escala de Grises (Gray Ramp test)



Se muestra una escala de gris ajustada a las capacidades de color de cada consola. Útil para calibrar los niveles de blanco y ajustar la temperatura de color.

Debe asegurarse de que las barras sean grises, sin sesgos rojos o azules. Esto se puede ajustar con la configuración de color individual o el control de tinte en las pantallas NTSC.

Pantalla Blanca (White Screen test)




Como su nombre lo indica, la pantalla está llena de blanco sólido. El usuario puede cambiar el ciclo de color de relleno entre blanco, negro, rojo, verde y azul. Este patrón se puede cambiar a un color personalizado presionando el botón A mientras se está en la pantalla blanca y seleccionando los valores RGB deseados.

Al presionar A mientras se muestra la pantalla negra y en los modos NTSC, se alternará entre 7.5 IRE y la IRE 0 por debajo de los niveles de negro en todas las versiones, excepto la versión Genesis.

Una pantalla blanca completa generalmente hace evidente la interferencia del audio en algunos cables RGB.

La pantalla completamente en negro puede hacer que algunas pantallas o upscalers dejen de reconocer la señal, que es una condición común (y no deseable) durante el juego.

100 IRE



Muestra un patrón de 100 IRE, que se puede cambiar en 10 intervalos de IRE entre 0 y 100, o de 100 a 140. La versión Genesis tiene 7 valores de IRE, que corresponden a su paleta.

Nitidez




Debería establecer la nitidez de su pantalla en un valor que muestre transiciones limpias en negro y gris, sin fantasma blanco entre ellas.

En la mayoría de las pantallas modernas, el control de nitidez es un control de mejora de bordes, y lo más probable es que se establezca en cero, o en el centro.

En algunas pantallas PVM / BVM, esto también se conoce como apertura.

Overscan



Con este patrón, puede descubrir interactivamente el overscan en píxeles y el porcentaje de cada borde en una pantalla.

Incremente el overscan  hasta que vea el borde blanco, luego retroceda un píxel. El número resultante es la cantidad de overscan en píxeles en cada dirección.

Pruebas interactivas


Prueba de sombra (Shadow Test)


Esta es una prueba crucial para los convertidores de 240p. Muestra una sombra de sprite simple (32 por 32 píxeles) contra un fondo, pero la sombra se muestra solo en cada otro marco. En un CRT, esto logra un efecto de transparencia, ya que está viendo una sombra de 30 hz en una señal de 60 hz. No se debe perder ningún detalle de fondo y la sombra debe ser visible.

Esta es una prueba muy reveladora ya que expone cómo el dispositivo está procesando la señal. En los dispositivos que no pueden manejar señales de 240p, generalmente se puede ver que la señal se está entrelazando con un marco par e impar, como si fuera 480i normal. Esto muestra una sombra que no parpadea, con feathering (se dibuja una línea y la siguiente no).

El usuario puede alternar el marco utilizado para dibujar la sombra con el botón A en el Génesis o el botón X en el Dreamcast. Los fondos se pueden cambiar con el botón A y el botón B para alternar sprites.

Prueba de Sprite a rayas




En realidad, hay desentrelazadores que pueden mostrar las sombras paralelas correctamente y aún interpretar 240p como 480i. Con un sprite rayado, debería ser fácil saber si un procesador intenta desentrelazar (además de interpolar) o no.

El usuario puede cambiar el fondo con los botones A y B.

Prueba de retraso (Lag Test)

 

Esta prueba está diseñada para ser utilizada con dos pantallas conectadas al mismo tiempo. Uno es un CRT, o una pantalla con un retraso conocido como referencia, y el otro, la pantalla para probar.

Usando una cámara, se debe tomar una fotografía de ambas pantallas al mismo tiempo. La imagen mostrará la discrepancia del cuadro entre ellos.

Los círculos en la parte inferior ayudan a determinar el marco incluso cuando los números están borrosos.

La versión Sega Genesis de la prueba se puede usar con un Nomad como pantalla de referencia.

Prueba de retraso manual (Manual Lag Test)



La intención principal es mostrar un patrón cambiante en la pantalla y, dada una señal visual y repetitiva, reproducir un pitido alternando los altavoces. Esto debería mostrar hasta cierto punto el retraso (si está presente) al procesar la señal.

Como una característica adicional, el usuario puede hacer clic en el botón A cuando el sprite está alineado con el que está en el fondo, y la desviación en los marcos de la intersección real se mostrará en la pantalla. Esto se puede repetir diez veces y el software calculará el promedio. Cada vez que se presionó el botón antes del marco de la intersección real, el resultado se ignorará (pero aún se mostrará en la pantalla).

El botón B se puede usar para cambiar la dirección del sprite de vertical a horizontal, o mostrar ambos al mismo tiempo.

El botón C en el Génesis y el botón X en Dreamcast se pueden usar para desactivar la señal de audio. En el caso de Dreamcast, si se encuentra un Purupuru o  Jump Pack  (en el 2do slot del control), también se usará.

Por supuesto, la evaluación depende de los reflejos y / o el ritmo más que nada. Las señales visuales y de audio son los aspectos más reveladores que el usuario debe tener en cuenta; por supuesto, el factor interactivo puede dar a un jugador experimentado el bloqueo del sistema cuando lo prueba a través de diferentes conexiones. Dado que un marco es de alrededor de 16 ms (1000/60), ese valor debe considerarse el error general cuando se usan los resultados de la prueba.

SIP Michrophone y Fast Lag Transform Test (solo Dreamcast)




Esta prueba se puede utilizar para medir con precisión el retardo de la pantalla, si tanto el video como el audio siguen la misma cadena.

Utiliza la Fast Fourier Transform (FFT) para detectar el retraso del audio al reproducir un tono de 1 KHz y calcular con precisión el retraso del cuadro.

Necesitas un micrófono Dreamcast para acceder a esta prueba, afortunadamente no son raros ni caros.

Los disparadores L y R le permiten cambiar la precisión del cuadro de la FFT utilizada para estimar el retraso del audio. Esto varía de 1 cuadro a 1/4 de un cuadro (16.67ms a 4.16ms, o 20ms a 5ms en PAL).

Cuanto menor sea la precisión del cuadro, mayor será la probabilidad de pequeños errores; ya que la frecuencia de muestreo de los micrófonos de Dreamcast es de 11Khz.

Sin embargo, todas las configuraciones están dentro de las capacidades del hardware.

Esta prueba utiliza la biblioteca "Fastest Fourier Transform in the West"  para sus cálculos.

Prueba de desplazamiento (Scroll Test)



Esta prueba muestra un fondo de dos capas de Sonic the Hedgehog. La velocidad se puede variar con el d-pad y cambiar de dirección con el botón B. El botón A detiene el desplazamiento.

Prueba de desplazamiento de cuadrícula (Grid Scroll Test)



Una cuadrícula se desplaza vertical u horizontalmente,  se puede usar para probar la linealidad de la señal y qué tan bien la pantalla hace frente al desplazamiento. Los botones C o X se pueden usar para alternar entre horizontal y vertical, mientras que el d-pad regula la velocidad, el botón A se detiene y el botón B cambia de dirección.

Rayas horizontales




Un patrón que consiste en una pantalla completa de rayas horizontales en blanco y negro, de un píxel de alto cada una. Este es un patrón imponente, especialmente cuando se presiona el botón A, que permite alternar cada cuadro con el color de las líneas. Un buen procesador de video de 240p debe mostrar todos los cuadros. En varias pantallas hemos observado que la pantalla permanece estática en el primer patrón que se muestra en la pantalla y no se muestra ningún cambio. Para esto está presente un contador de cuadros, que puede habilitarse con el botón C en Genesis o el botón X en Dreamcast.

El usuario también puede cambiar los cuadros con el botón B, que alterna la cadencia de cuadros pares e impares para el cambio automático de patrones.

Cuando se utiliza la resolución 480i en la versión Dreamcast, este patrón hace evidente la forma en que el escalador también procesa la señal.

Checkerboard




Es un patrón aún más exigente, un patrón alterno de un píxel negro y un píxel blanco. Exactamente los mismos comandos se aplican como con las rayas horizontales.

Este patrón también hace evidente que todas las líneas se escalan por igual, si algunas aparecen más gruesas que otras, el escalador o la pantalla no las muestra por igual.

Prueba de zona retroiluminada (Backlight)


Esta prueba está diseñada para evaluar cómo una pantalla trata con escenas oscuras. Un único sprite de tamaño variable puede ser controlado por el usuario sobre un fondo completamente negro. Las zonas de atenuación se pueden ver fácilmente mientras se hace esto y el resto de la pantalla debería, en teoría, permanecer apagado. El sprite se puede ocultar con "Y" (Dreamcast) o "C" (Genesis), y el tamaño del sprite se puede cambiar con "A" y "B".

Prueba de sonido




Esta prueba permite reproducir un tono en los canales de audio izquierdo o derecho, y también puede cambiar la panoramización del tono para un canal central (ambos al mismo tiempo). Está destinado a probar si los cables estéreo están conectados correctamente.

La versión Genesis usa una pista TFM de Shiru, usando el sintetizador YM.

Los canales de la toma de auriculares del modelo 1 de Genesis se invierten cuando se comparan con todas las revisiones de hardware posteriores.

Versiones



Actualmente hay cinco plataformas que ejecutan la suite, todas han sido desarrolladas y probadas en hardware real. El software debería ejecutarse en modo NTSC de forma predeterminada cuando sea posible, o si se modifica su consola. Todas las versiones admiten resoluciones y modos PAL cuando el hardware lo permite.

Sega Genesis / Mega Drive


La versión de Sega Genesis fue desarrollada usando SGDK, fue la primera versión de 240p Test Suite y está completamente codificada en C. Para ejecutarla, necesita un Flashcart, hemos probado lo siguiente:

Everdrive

Cart Neomyth 3 en 1 (establezca el tipo de guardado en EEPROM).

Tototek Flashcart

La resolución de Genesis es 320x224 y se está utilizando por completo, cuando el VDP está en modo PAL, la suite también puede generar 320x240.

Utiliza un diseño predeterminado de 3 botones para la compatibilidad con la configuración básica del hardware, pero si se detecta un controlador de 6 botones, el botón Z muestra ayuda contextual en cualquier parte de la suite. Para acceder a esta ayuda con un controlador de 3 botones, simplemente habilítelo desde el menú principal y aparecerá antes de cada patrón y prueba.

Descargar desde Sourceforge

Hay una versión de cartucho para la venta en http://db-electronics.ca/product/240p-test-suite/ por 20 USD, fabricada con componentes totalmente nuevos.

Sega / Mega CD


Esto es idéntico a la versión Genesis, pero cargado desde el Sega/Mega CD. Para ejecutarlo, solo necesita un CD-R en blanco y la versión adecuada para la región de su hardware. Se recomienda quemarlo a velocidad 1-4x.

En términos técnicos, utiliza un mapa de memoria ligeramente diferente, un cargador de Sega CD creado por Luke Usher y un código de inicio personalizado para ejecutar el binario SGDK.

Descargar desde Sourceforge

PC Engine / Turbo Grafx-16


Esta versión de la suite requiere un flashcart, como el Turbo Everdrive. Tiene soporte para 224p y 240p, así como las 3 resoluciones horizontales: 256, 320 y 512. Cabe señalar que la mayoría de los juegos en 240p realmente usan solo 239 líneas, por lo que la suite también admite ese modo de video. Fue desarrollado utilizando HuC y ASM.

Turbo Everdrive

Descargar desde Sourceforge

CD-ROM2 / Super CDROM2 (PCE Duo / Turbo Duo)


Ambas versiones tienen exactamente las mismas características que PC Engine  y solo necesita un CD-R. Sin embargo hay dos variantes.

La versión CD-ROM2 funciona con sistemas que tienen una tarjeta de sistema 1.0 o 2.0 / 2.1, incluido el TurboGrafx-16 estadounidense.

La versión Super CD-ROM2 usa la Tarjeta del sistema 3.0 o la Tarjeta Arcade. El beneficio de esta versión SCD es que se carga solo una vez en el inicio, y todo se ejecuta desde la RAM después.

Descargar desde Sourceforge

Super Nintendo / Super Famicom


La versión de Super Nintendo fue desarrollada usando PVSnesLib, está totalmente codificada en C. Para ejecutarla, necesita un flashcart, hemos probado lo siguiente:

Tototek Flashcart

Super Everdrive

La resolución de SNES es de 256x224, y algunos patrones y pruebas se encuentran en el modo de 256x239 que rara vez se usa. También admite el modo entrelazado, que proporciona una resolución de salida de 256x448 / 256x480. La señal SNES en 480i tiene cuadros pares e impares correctamente marcados, pero son secuenciales progresivos codificados en una señal NTSC.

El botón de START muestra ayuda contextual en cualquier parte de la suite.

Descargar desde Sourceforge


Hay una versión de cartucho para la venta en https://www.retrocircuits.com/product/240p-test-suite/ por 20 USD, fabricada con componentes totalmente nuevos.

Sega Dreamcast


La versión de Sega Dreamcast incluye más opciones, pero la funcionalidad principal para 240p es la misma. No se necesitan modificaciones o hardware especial, se ejecutará en cualquier Dreamcast compatible con MIL-CD después de grabar la imagen CDI (formato de discjuggler). Utiliza el KallistiOS como framework y SDK.

Esta versión tiene una opción de menú para cambiar la resolución actual, con los siguientes valores:

240p: se utiliza 320x240 estándar a 60 hz, con todos los datos gráficos en esa resolución.

480i escalando resoluciones 240p (NTSC): Esto es 640x480i a 60Hz, pero utilizando todos los recursos a 320x240 usando la línea interna de duplicación. Útil para probar este caso que está presente en muchos juegos de Dreamcast y PS2. También conocido como "Fake hi-res"

480i combinando resoluciones  480p / 240p (1: 1 / NTSC): también es de 640x480i a 60 hz, sin embargo, algunos gráficos están sin escala y se muestran solo en la esquina superior izquierda de la pantalla (los primeros 320x240 píxeles). Como hay una relación de 1 a 1 píxeles en 240p, se pueden realizar pruebas para desentrelazadores y escaladores de 480i. Algunas pruebas se muestran en 480i completo, como la cuadrícula y el desplazamiento (grid y scroll)

480p combinando resoluciones 480p / 240p (1: 1) con scanlines: solo está disponible cuando se utiliza una VGA box. La intensidad del scanline se puede modificar desde las opciones.

480p escalando 240p & scanlines: solo está disponible cuando se utiliza una VGA box. Esto se dobla internamente en línea y se muestra. En el caso de resoluciones anteriores, también se doblan internamente la línea a 480p, pero respetando las variaciones de cada modo.

288p: la variante progresiva del video de la línea PAL 625i, tiene 312 líneas de las cuales 288 líneas de video están activas. El DC puede emitir 320x264p cuando está en este modo.

576i escalado de resoluciones 240p (PAL): Esto muestra los patrones de 240p en el modo 576i. Utiliza las 480 líneas visibles, 240 en cada campo. Todo el contenido de la suite está alineado en este modo.

576i resoluciones 480 / 240p (1: 1 / PAL): también es 576i a 50Hz, sin embargo, algunos gráficos no tienen escala y se muestran solo en la esquina superior izquierda de la pantalla (los primeros 320x240 píxeles). Como hay una relación de 1 a 1 píxeles en 240p, se pueden realizar pruebas para desentrelazadores y escaladores de 480i. Algunas pruebas se muestran en resolución 480, como la cuadrícula y el desplazamiento (grid y scroll).

Los modos PAL deben habilitarse desde el menú de Opciones y solo están disponibles en Dreamcast con el  'European Flash ROM', ya que otras regiones emiten una señal PAL dañada.

El DC no puede usar las 288 líneas completas como video activo, en su lugar puede dibujar 264 líneas en el modo 288p y solo 480 líneas en el modo 576i. Para ayudar a superar esta limitación, la suite 240p agrega varias opciones para la evaluación de los modos PAL.

Las consolas PAL emiten PAL 60 cuando se seleccionan los modos NTSC y se usa un cable de compuesto, y comienzan en la línea 23 en lugar de la línea 22.

El software es compatible con cables compuestos (RCA), s-video, RGB-21 / SCART y VGA.

La resolución de Dreamcast es completa 320x240 cuando está en ese modo y al usar la versión PowerVR (PVR) (sin embargo, el píxel más bajo no es visible en la mayoría de los modos), existe una versión SDL anterior que se ejecuta en el modo 320x234, pero el marco pequeño se reescribió para use el chip PVR en el Dreamcast directamente con una gran ventaja en velocidad para los patrones de alternancia de cuadros. Sin embargo, la versión SDL se mantiene, (pero ya sin mantenimiento), para fines de documentación junto con su código fuente.

Descargar desde Sourceforge

Nintendo Wii


La versión de Wii , como la de Dreamcast: incluye más opciones, pero la funcionalidad principal para 240p es la misma. No se necesita hardware especial, pero su sistema Wii debe ser capaz de ejecutar homebrew. Utiliza el devKitPPC como marco y SDK, a través de llamadas GX puras.

Es compatible con los controladores Wiimote, Nunchuck, Wii classic y Gamecube,

Para instalarlo, copie la carpeta 240pSuite en la carpeta de la aplicación en su tarjeta SD e inicie desde el canal Homebrew. También puede utilizar Wiiload a través de wifi.

Esta versión tiene una opción de menú para cambiar la resolución actual, con los siguientes valores:

240p: se utiliza 320x240 estándar a 60 hz, con todos los datos gráficos en esa resolución.

480i escalando 240p  (NTSC): Esto es 640x480i a 60Hz, pero utilizando todos los recursos a 320x240 usando la línea interna de duplicación. Útil para probar este caso que está presente en muchos juegos de Dreamcast y PS2. También conocido como "Fake hi-res"

480i combinando resoluciones 480p / 240p (1: 1 / NTSC): también es de 640x480i a 60 hz, sin embargo, algunos gráficos están sin escala y se muestran solo en la esquina superior izquierda de la pantalla (los primeros 320x240 píxeles). Como hay una relación de 1 a 1 píxeles en 240p, se pueden realizar pruebas para desentrelazadores y escaladores de 480i. Algunas pruebas se muestran en 480i completo, como la cuadrícula y el desplazamiento (grid y scroll)

480p combinando resoluciones 480p / 240p (1: 1) con scanlines: solo está disponible cuando se utiliza un cable componente. Se debe habilitar a través del menú de opciones como precaución para no mostrar 480p en un CRT no compatible.
480p escalando 240p & scanlines: solo disponible cuando se usa un cable componente.
Esto dobla internamente las líneas y se muestra. Se debe habilitar a través del menú de opciones como precaución para no mostrar 480p en un CRT no compatible.

288p: la variante progresiva del video de la línea PAL 625i, tiene 312 líneas de las cuales 288 líneas de video están activas. La Wii puede emitir 320x264p cuando está en este modo.

576i escalado de 240p (PAL): Esto muestra los patrones de 240p en el modo 576i. Utiliza las 480 líneas visibles, 240 en cada campo. Todo el contenido de la suite está alineado en este modo.

576i  480 / 240p (1: 1 / PAL): también es 576i a 50Hz, sin embargo, algunos gráficos no tienen escala y se muestran solo en la esquina superior izquierda de la pantalla (los primeros 320x240 píxeles). Como hay una relación de 1 a 1 píxeles en 240p, se pueden realizar pruebas para desentrelazadores y escaladores de 480i. Algunas pruebas se muestran en resolución 528, como grid y scroll.

Para ayudar a superar las limitaciones de resolución en los modos PAL, la suite 240p agrega varias opciones para la evaluación de los modos PAL. Por favor, consulte la ayuda interactiva para más detalles.

 El software es compatible con cables compuestos (RCA), s-video, SCART y componentes.

Incluye libcheckregion

Descargar desde Sourceforge

Nintendo GameCube


Esto es idéntico a la versión de Wii en términos de características, pero adaptado para el hardware de GameCube.

Descargar desde Sourceforge

NES / Famicom


Damian Yerrick (@PinoBatch) creó la versión NES de la suite. El Nintendo (NES) puede generar 240 líneas de imagen en un modo progresivo de "doble golpe". No admite video entrelazado, y su paleta de 52 colores está más cerca de HSV que de RGB.

La suite 240p para Nintendo Entertainment System se desarrolló en lenguaje ensamblador 6502 utilizando ca65, con herramientas de conversión de imágenes escritas en Python 3 y Pillow (Python Imaging Library). Fue probado en auténticas consolas NTSC y PAL NES utilizando un PowerPak.

Desde la versión 0.05, compensa las diferencias entre NTSC y PAL NES. Debería funcionar en famiclones PAL como Dendy, aunque esto aún no se ha probado.

También puede grabarlo en un cartucho NES con una placa UNROM. Las instrucciones completas están en `making-carts.md` dentro del archivo zip.

Descargar desde Sourceforge


GameBoy

Damian Yerrick también creó versiones de la suite para Game Boy y Game Boy Advance. Estos se denominan "Conjunto de pruebas de 144p" y "Conjunto de pruebas de 160p" respectivamente porque las señales de video LCD de estos dispositivos portátiles utilizan un escaneo horizontal significativamente más lento que los 15,7 kHz de video de 240p. Estos se pueden usar con el accesorio Super Game Boy para Super NES o el accesorio Game Boy Player para GameCube, que a su vez introducen peculiaridades de escala.

La versión de Game Boy está escrita en lenguaje ensamblador con RGBDS y mucha compresión. Incluye pruebas mejoradas de Super Game Boy y Game Boy Color y un generador de tonos MDFourier que cabe en el cartucho de 32 KiB de Catskull.

La versión de Game Boy Advance está escrita en C y construida con devkitARM. Es lo suficientemente pequeño como para caber en la RAM y, por lo tanto, compatible con cables de arranque múltiple y el reproductor de películas GBA, además de los cartuchos flash convencionales.

Estas versiones amplían la prueba "100 IRE" a "Desenfoque de movimiento", que parpadea entre dos tonos de gris a una velocidad especificada por el usuario. Esta prueba resalta la respuesta lenta, las manchas de STN y los artefactos de inversión de filas de las pantallas LCD.

Descargar

Neo Geo MVS / AES y CD

NeoHomeBrew hizo una versión solo binaria para todos los sistemas Neo Geo, llamada herramienta de prueba de monitores Neo Geo. Está disponible en http://www.neohomebrew.com/neo-geo-monitor-test.php

Sega Master System

Creado por Sverx usando devkitSMS. Toda la información y descargas disponibles en:


Playstation


Filip Alác está creando la versión PS1 de la suite. La versión PS1 admite 224p / 448i, 240p / 480i en NTSC y PAL también admite el modo 256p / 512i. También soporta 256 resolución horizontal. La versión de PS1 actualmente carece de:

Patrón de prueba 100 IRE

Fue desarrollado en C con PSXSDK.

Código fuente en GitHub

Otras versiones


Hay interés en crear versiones para otras plataformas, hasta ahora estas han sido las opciones debido a tener SDK de fabricación casera. Por supuesto, ya que es un proyecto de código abierto, las contribuciones son bienvenidas y alentadas.

Se está considerando una versión de Sega Saturn.

Código fuente


El código fuente se libera bajo la GPL. Homebrew y SDK de código abierto se han utilizado en las plataformas hasta ahora. Las imágenes del patrón de prueba utilizadas para generar los datos gráficos para las versiones de consola se incluyen junto con el código fuente.

El cargador de Sega CD(c) de Luke Usher / SoullessSentinel y no está bajo la GPL, se usa con permiso para este proyecto.

Código fuente en sourceforge.

Descargas


Los binarios están disponibles para las versiones Genesis / MegaDrive, Sega / Mega CD, PCE / TG-16 / PCE Duo / SCD, SNES / SFC, GameCube, Wii y Sega Dreamcast.

En el caso de los sistemas de CD, todo lo que necesita es un CD-R y la consola, para la versión de cartucho necesita un flashcart.

La versión actual es 1.14 en el CD Genesis / Sega, 1.00 en PC Engine, 1.01 en SNES, 1.20 en Dreamcast y 1.8 en Wii / GC (los números de versión son específicos de la plataforma y tienen las mismas características relativas) disponibles en el código de 240p Test Suite página.

ADVERTENCIA: Contiene gráficos del Programador  en el interior.

Lanzamientos físicos


Si quiere publicar la suite en forma física, por supuesto, puede hacerlo sin problemas. También podemos hacer el etiquetado para su lanzamiento físico.

La versión de Sega Genesis está disponible en :
http://db-electronics.ca/product/240p-test-suite/ 
todos los componentes son completamente nuevos.

y en :

 https://megacatstudios.com/collections/sega-genesis/products/240p-test -suite

La versión de Super Nintendo está disponible en:

https://www.retrocircuits.com/product/240p-test-suite/ todas las piezas nuevas

db-electronics está preparando una versión para PC Engine / TG-16

PCEWorks tiene la versión de Super CD-ROM2 disponible https://pceworks.wordpress.com/availability/

Informes de errores, nuevas características y sugerencias.


Todos son bienvenidos en la página del proyecto, la página de discusión de este wiki o en el foro de Shmups.

Si prefiere usar el correo, use aurbina@junkerhq.net

Nuevos diseños y gráficos son bienvenidos también.

Creditos\ Colaboradores


Código y patrones: Artemio Urbina.

Consejero: Fudoh

Gráficos del menú principal: Asher

Versión de NES: Damian Yerrick

Versión para PS1: Filip Alác

Asistencia SGDK: Stephane

Sega CD Loader por: Luke Usher / SoullessSentinel (usado con permiso)

Asistencia de Sega CD: Chilly Willy y TascoDLX

KallistiOS SDK asistencia: BlueCrab

Asistencia PVSnesLib: Alekmaul

Patrón de Monoscospio por Keith Raney


Patrón Color Bleed: Konsolkongen

Información sobre video 240p y Scanlines.


La página del convertidor de upscan de Fudoh

Página de escaneo de Fudoh

Escaladores recomendados, convertidores Upscan

 y procesadores de video


OSSC

XRGB






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14/10/2019

NOTA : ACTUALIZACION DE LAS VERSIONES MEGADRIVE/GENESIS Y  MEGA/SEGA CD 
DE LA SUITE 240p
Rev.c



El buen Artemio acaba de publicar una actualizacion de las versiones de la 240p test suite para genesis ,megadrive y sega cd, las cuales  ahora incluyen  interaccion con el proyecto  MD fourier, aqui el link original y a continuacion  el texto traducido, estaremos al pendiente de nuevos cambios.

CITA :

  ." Hola chicos. Una nueva actualización de 240p Test Suite for Genesis, los demás seguirán gradualmente y MDFourier.

Notas de lanzamiento 240p Test Suite:
- Ambas versiones
- Se agregó MDFourier: lea todo lo relacionado en: http://junkerhq.net/MDFourier/
- Estructura de menú segmentada: elimina el desorden y deja espacio para nuevas pruebas.
- Pruebas de hardware agregadas: Controlador, RAM Z80, Visor de memoria y Pruebas de CD Sega.
- La selección entre resoluciones se realiza antes de las pruebas, por lo que todas las opciones están siempre disponibles.
- Actualizado todos los textos de ayuda
- La prueba de sonido YM2612 ahora admite la panorámica estéreo

- Versión Sega CD:
- Se agregó CD-DA y PCM a la prueba de sonido
- Se agregaron pruebas de verificación de frecuencia para PCM
- MDFourier
- Ahora es compatible con PCM y CD-DA
- Compatible con la prueba de cartucho
- Se puede acceder a ciegas iniciando la Suite con START presionado

- Pruebas de Sega CD:
Estas pruebas están destinadas a sistemas sin arranque. Pueden ayudar a identificar los componentes que fallan
- Puede identificar BIOS por CRC, en ambas versiones. Incluso variantes libres de regiones intercambiadas por bytes y conocidas
- Puede verificar la RAM (excepto PCM) y los registros desde el lado del cartucho / CPU principal
- Puede verificar el acceso R / W a los registros y banderas de Sega CD desde el lado del cartucho / CPU principal
- Tiene un visor de memoria que puede mostrar rangos y saltar entre secciones y bancos relevantes.
- Cuando está en modo cartucho, el visor de memoria también puede ayudar a identificar problemas de RAM del programa.
- La versión de Sega CD tiene solo algunas de las pruebas, ya que el hardware funciona y se están utilizando recursos.


Publicaré los cambios de documentación de MDFourier gradualmente, junto con las mediciones de CD de AdM y Sega PCM. También hubo un problema con respecto a una duda entre Sega docs y emuladores, debido a la frecuencia utilizada por el chip PCM. También agregué una prueba para verificar eso y detallaré que es una publicación y página web separadas.

Las descargas están en:
https://sourceforge.net/projects/testsu ... CD_MegaCD /

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ACTUALIZACION DE 240P TEST SUITE PARA PC ENGINE / TG 16


se ha liberado una nueva actualizacion de la suite 240p para sistemas Pc-Engine y Turbo grafx 16, aqui el mensaje del buen Artemio Urbina:

Cita: 

"Asi que, MDFourier para PC Engine finalmente está aquí, después de meses de retrasarlo debido a muchas razones.

Está disponible para Hucard y CD-ROM, la versión de Hucard puede probar el audio y el ruido de PSG, mientras que las versiones de CD.ROM agregan CD-DA y ADPCM. Las grabaciones son compatibles y se pueden comparar entre sistemas CD y no CD.

Todavía necesito escribir un informe sobre los resultados de audio de varias revisiones de hardware.

Sin embargo, no es solo MDFourier en PC Engine. La 240p Test Suite se ha actualizado para estar a la par con la versión Sega Genesis, que incluye:

- Visor de memoria
- Prueba de controlador
- Pruebas de convergencia para TRC
- Barras de color EBU (¡para Bob!)
- Las pruebas de scroll, checkerboard, Stripes y el Color Bleeding ahora pueden cambiar las resoluciones
- La selección entre resoluciones se realiza antes de las pruebas, por lo que todas las opciones están siempre disponibles.
- Estructura de menú segmentada: elimina el desorden y deja espacio para nuevas pruebas.
- Se puede acceder a MDFourier a ciegas iniciando la Suite con presionar START.


El software de análisis para MDFourier se puede descargar desde:

http://junkerhq.net/MDFourier/http://junkerhq.net/MDFourier/

Junto con la documentación para el proyecto completo y la versión MD / Genesis "

_ _

ACTUALIZACIÓN DE LA SUITE 240P PARA NES, GB y GBA.

Esta versión agrega MD Fourier al puerto de Game Boy y inexactitud de larga data  en las barras de color SMPTE en NES por @PinoBatch


Release 240p Test Suite (NES, GB, and GBA) v0.22 · pinobatch/240p-test-mini

github.com




ACTUALIZACION IMPORTANTE DE LA VERSION DE SNES, 

Fuente: https://www.patreon.com/aurbina



La versión de SNES se ha actualizado al nuevo diseño de menú, que ya está en las versiones Genesis y PCE. Es de esperar que ahora sea más fácil de navegar, o al menos menos desordenado.


Esto también incluye una pequeña ventana de selección de resolución vertical, para los patrones relevantes:




También agregué varias pruebas que ya fueron lanzadas en otras plataformas, junto con la nueva prueba Monoscope de Keith Raney. Debido a esto, se eliminó la linealidad, ya que este es más preciso y más fácil de usar.

Ahora también incluye una prueba de controlador:





Además de los patrones de prueba de convergencia, que complementan al monoscopio:




Espero que te gusten estos nuevos diseños y funciones actualizadas



Descargas directas:



















Habemus Waifu :)


El Buen Artemio , acaba de publicar un post en el Patreon , una MUY IMPORTANTE ACTUALIZACION de la SuITE 240P ,a continuacion les presento la traduccion de dicho post.

nota del editor: 

Para los links completos vea el post original en :https://www.patreon.com/posts/donna-by-jose-55742003

CITA: 


3 DE SEPTIEMBRE DE 2021 A LAS 21:48

Donna de José Salot y el Test Suite de 240p


Hace unas semanas, mientras me ocupaba de mi día normal, recibí una mención en Twitter:






Me sorprendió mucho y también me honró ese trabajo, no supe cómo responder pero lo compartí y comenté que me encantó. Además, después de ver la biografía del autor, mencioné que quería comprar una impresión. Afortunadamente, el autor agregó la impresión a su tienda y ahora están disponibles para ordenar (no tengo relación comercial, por favor apoye su trabajo si lo desea). También puede ver un video de Retro Tech que muestra la versión acrílica de la impresión.

Más tarde tuve la oportunidad de intercambiar algunos DM y le envié una versión personalizada del Test Suite de 240p para SNES con su personaje en él, en lugar del escaneo de la celda de  Motoko, que desde hace 10 utilizo. A él le gustó, y también a mí, ya que los colores y el arte lineal resaltan muy bien. Esto se hizo apresuradamente como muestra de agradecimiento, pero me hizo pensar. ¿Y si esto pudiera ser un cambio público y permanente que podamos compartir con todos? Después de todo, he estado trabajando en algunos cambios que se publicarán como el Monoscope en Wii / Gamecube y las versiones de PC Engine.

Honestamente, me sentí bien con el cambio, pero tenía miedo de preguntar. Sería pedir que el trabajo de otra persona se utilice en una herramienta gratuita. Después de un tiempo, decidí no pensar mucho en eso y pregunté, afortunadamente tuvo la amabilidad de aceptar y comenzamos a trabajar en los detalles: resoluciones, recortes, necesidades de reducción de color para cada consola.

Debo agregar que estos requisitos pueden complicarse rápidamente: SNES tiene una resolución horizontal de 256 y la relación de aspecto de píxeles debe ajustarse, como una película anamorfica. Algunos miden 224, otros 240 de alto y Genesis tiene 16 colores si no se requiere mucho trabajo en el uso de capas y sprites.






Lo bueno es que a José obviamente le gustan las consolas de juegos clásicas. Había realizado esta fantástica ilustración como referencia a la foto clásica de Bill Gates, y al decidir qué poner en la pantalla de Sony Trinitron, optó por el monoscopio que había utilizado recientemente para calibrar exactamente el mismo modelo que había adquirido recientemente en un mercado. A partir de ahí, despegó la idea de hacer el diseño actual y se agregaron los patrones de la Suite 240p junto con el texto y el formato.

Así que empezamos a trabajar en los requisitos de cada consola desde su arte original, hablando durante horas a través del zoom y compartiendo pantallas para que cada uno de nosotros pudiera entender el proceso del otro. Incluso hicimos una transmisión en vivo sobre el proceso (en español), donde compartimos los entornos de trabajo, el arte lineal original y las capas de su obra de arte, la forma en que las imágenes se transforman e incluyen en varias versiones de la suite, el depurador y otras cosas que usted podría estar interesado. Por favor, avíseme si esto es algo que le gustaría ver en inglés en su propia transmisión.

Hasta ahora, Donna se ha incluido en Wii, Gamecube, Genesis, Super Nintendo y PC Engine. Estas versiones aún no se han lanzado, ya que estoy trabajando en algunos ajustes del monoscopio con Keith Raney para las versiones de Wii / GC / PCE.

Así es como se ve Donna en un CRT (foto de José)






También quería compartir con ustedes algunas imágenes de hace 10 años, de las primeras versiones beta de la suite. En aquel entonces, necesitaba una imagen detallada para la prueba de drop shadow , de modo que ese detalle se pudiera perder durante un desentrelazado incorrecto de la sombra mostrada por el objeto encima. Acababa de escanear la celda, así que decidí usar eso, ya que soy terrible para hacer cualquier tipo de arte.






Cómo se veía el menú, antes de cualquier lanzamiento público y cambiando la fuente:








Y también la celda original de Motoko mientras la escaneaba para la Suite:






La imagen resultante:




Los trazos a lápices:




Y cómo se veía en la película en sí:






Lamento no publicar actualizaciones, hay cosas detrás de camara  y ustedes me  han ayudado mucho durante la pandemia con su apoyo. Especialmente para comprar equipos. Actualicé mi vieja CPU i5 a una i5 3770, que sé que todavía tiene 10 años, pero es mucho más rápida que la que tenía.

He estado actualizando todas las versiones de la suite, algunas de MDfourier, ayudando con la calibración de audio MiSTer PC Engine para ADPCM, dumpeando y procesando dumps de disquete X68000 y algunas cosas más. Documentaré algunos de ellos aquí.

Gracias por su amabilidad.

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Rev H

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